现在支持所有较新版本的 SketchUp 文件。 添加了导入 JT 10.5 文件的功能 改进了 JT 导入的场景层次 能够导入在 CATIA V5-6R2019 中创建的 CATIA V4 文件 SketchUp 导入器增强了边可见性 SketchUp 导入器增强了导入几何体的焊接 。
* 注意:尽管我们不再开发,但在一段时间内我们会继续支持旧版 SketchUp 导入器,以便客户将其自定义工具和流程过渡 到新的导入器。
从 3ds Max 2020 到 3ds Max 2020.3 Update,切角功能不断增强,使得建模人员可以更高效地工作,不论是在修 改器中还是在可编辑多边形对象中,他们都可以获得所需的工具。 在“可编辑多边形”助手界面 / 对话框中提供新的切角斜接类型(“径向”和“面片”); 我们还更新了切角算法以更好地处理边情况,产生更令人愉悦的整体几何形状并避免退化(如展平或倾斜边); 变换工具框现在使用世界单位。
使用现有视口可以节省时间并提高质量。 视口现在支持 Arnold 灯光; Arnold Alembic 和程序对象现在具有视口表示; 在活动的明暗处理中,您现在可以更改渲染设置,而无需重新启动活动的明暗处理。
进行了各种其他更新以使工作流更加平顺。 PySide2 更新至 5.12.4 以匹配 Qt 版本,从而解决一些不稳定问题; 解决了阻止 Python 开发人员以一致的结果访问 Python API 和导入到 Maxscript 中的属性的问题; 先前版本场景中的物理摄影机不再导致不可预测的行为; OSL 贴图中使用的位图先前已锁定,无法在其他编辑应用程序中保存; UVW 展开; 修复了更改材质 ID 时的纹理选择; 纹理下拉列表在重置时不再丢失所有纹理; 全选”和“反向”不再选择隐藏或冻结的 UV。
此更新对 Arnold 5.4.0.1 Core、MAXtoA 插件和 Arnold GPU Beta 版进行了多项改进,为美工人员工作流带来了更 快的速度、更多的功能和更高的灵活性。 MAXtoA 3.2.57“现已提供”- 可能有更新的版本,请在 3ds Max Arnold 渲染对话框中检查新的升级; 公开 clip_geo 明暗器; 公开用于覆盖所有场景明暗器的 shader_override 节点; 公开 aov_read 明暗器; 添加了没有背景的选项; 支持法线和高度贴图; 烘焙元素传输; * 注意:有关过渡的详细信息,请参见 Arnold 3ds Max 用户手册。
2019 年10月28日,Forge Design Automation V3API公开发布。Design Automation可用于自动执行单调、重复、耗时且容易出错的任务,这意味着: 通过适用于 3ds Max Batch 的 Design Automation API,在线利用现有 3ds Max 脚本和插件 专业 3ds Max 美工人员可以专注于更有意义的工作 不太熟悉的用户可以通过基于 Forge构建的自定义 Web 工具在线利用 3ds Max 的功能 对本地硬件资源和许可的需求减少。
基于 GPU 的渲染速度更快,使美工人员能够以交互式速率处理接近最终质量的渲染对象。 美工人员在调整着色器和照明时,可以更迅速地即时获取相关反馈,以便腾出更多时间进行艺术迭代。 外观开发美工人员将受益于更快速的工作环境,能够更快地对图像进行降噪并获得首个像样的图像或最终外观。 照明美工人员将受益于效率提升,能够即时预览照明并发现问题,无需通宵等待渲染以查看其工作成果并根据 收到的反馈做出决策。
只需单击一下,用户即可在 CPU 和 GPU 渲染之间无缝切换。 Arnold GPU 并非独立渲染器,其所用设置、界面、节点、可执行文件和代码库与基于 CPU 的 Arnold 渲染相同。 现在,GPU 渲染在像素、功能和 API 方面与 Arnold 中的 CPU 渲染相兼容,以便用户可以根据特定需求和工作 流选择更适合的渲染类型。 在整个制作流程中,美工人员和工作室将可以优化工作流并缩短版本之间的周转时间,从而更轻松地管理曾经 的劳动密集型任务。
对于处理大型视觉特效和动画项目的工作室,CPU 渲染可使其灵活、快速地扩展以进行最终帧渲染,而 Arnold GPU 渲染可使美工人员和小型工作室更轻松、快速地进行迭代并根据需要扩展渲染能力。 根据制作需求,Arnold 用户可以利用最新技术并添加 GPU 以增强渲染能力。 Arnold 支持在多个 GPU 上进行渲染,其中 NVIDIA NVLink™ 技术可实现跨 GPU 共享内存。 对 Arnold GPU 进行了优化以利用 NVIDIA RTX 技术,从而改善光线跟踪速度和功能。
Arnold GPU 于 3 月首次亮相,之后一直在不断更新。7 月发布的 Arnold 5.4 引入了对开放式着色语言和 OpenVDB 体积的支持,现在,此更新进一步完善了工具组合,对灯光、着色器和摄影机进行了诸多改进。 Arnold GPU 的最新更新包括: 改进了对开放式着色语言 (OSL) 的支持 改进了对 OpenVDB 体积的支持 按需加载纹理:现在可以按需加载纹理,而不是在渲染开始时加载,这有助于减少内存使用以及生成第一个像素所需的时间。 缩短了启动时间:得益于更高效的 NVIDIA OptiX™ 缓存等诸多改进,现在缩短了生成第一个像素所需的时间。 减少了几何体使用的 BVH 内存:对于大型网格,几何体使用的边界体积层次 (BVH) 内存减少了多达 50%。 阴影蒙版着色器:GPU 渲染器中添加了新阴影蒙版着色器的第一版。
减少了噪波:消除了多余的噪波源,例如折射或反射中的间接噪波。现在,使用自适应采样时,GPU 噪波与 CPU 噪波相当,无论使用哪种渲染器,都可以得到更快、更可预测的结果。 LPE:现在,GPU 支持大多数 LPE(39/46,此数值还在上升),可为用户提供所有常规着色 AOV。 灯光:支持大多数灯光,包括入口灯光。 摄影机:现在支持所有摄影机。 着色器:支持大多数着色器。
在 Autodesk 不断努力加速采用开放标准以造福更多行业用户的过程中,GitHub 在 USD 生态系统中提供了一系列适 用于 Arnold 的组件,包括 Hydra 渲染代理、Arnold USD 程序以及 Arnold 节点和特性的 USD 模式。
Arnold 6 提供了许多新功能和改进功能,以最大限度提高效率和性能: 加快了折痕细分:现在,自适应和多线程模式完全支持硬折痕。这意味着折痕曲面将在细分期间使用所有进程。 介电微面多重散射:现在,粗糙的电介质通过考虑微面之间反射和折射的多重散射而保持能量。 物理天空着色器改进:现在,物理天空着色器将地平线上的颜色一直延伸到底部极点。 改进了 Oren-Nayar 漫反射 BRDF 的粗糙度映射:Oren-Nayar 粗糙度参数已重新映射,接近 1 的值不再会导 致过度变暗。此更改还改进了标准曲面和汽车涂料着色器。
改进了标准曲面着色器中的粗糙薄壁透射:现在,薄壁模式下的折射会变得模糊且粗糙度不为零。 OCIO 角色:现在,可以通过查询角色 (OCIO) 族中可用的颜色空间,使用颜色管理器 API 列出角色。这样就可 以构建列出所有已知角色的 UI。 跳过 RGBA 降噪:现在,噪波接受 -ignore_rgba 或 -irgba 以跳过 RGBA 降噪(即使存在)。 OpenImageIO 2.1.4:OIIO 支持现已升级到 2.1.4。 更准确的反照率 AOV:现在,反照率 AOV 与材料 BSDF 的真实反照率更加接近。 新的 AOV 写入向量着色器:新着色器允许将向量值写入向量类型的 AOV(例如,用于记录位置值)。
除了 Arnold 6 中的新功能和改进功能之外,我们还对 Maya®、Houdini、Cinema4D、Katana 和 3ds Max® 的 Arnold 插件进行了多次更新。主要内容包括: MtoA 支持 X-Rite AxF 导入 / 导出所有插件之间的着色网络 用于安装、设置和诊断许可的 Arnold License Manager。